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 guide de l'escrimeur

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Seiz
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Nombre de messages : 58
Date d'inscription : 17/12/2007

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MessageSujet: guide de l'escrimeur   guide de l'escrimeur Icon_minitimeDim 6 Jan - 3:49

Facile au début, la vie de l'escrimeur se complique par la suite. Jouer cette classe en solo n'est pas évident. Vous trouverez tout votre intérêt en multi.

Skills

A l'épéé

Coup de base (appris automatiquement)
Absolument apprendre les 2 renforcements au lv10 et lv20 de travail.
Ne pas remplacer le 2ieme renforcement par coupe pour plante de haut niveau, cette upgrade est inutile.

Neutre

Compte-coupe
haute probabilité de faire des coups critiques, assez puissant.
Favoriser Cible importante plutôt que Faiblesse kovolt, Upgrader à apprendre à mont Krem plus tard.

Compte de rigueur
haute probabilité de provoquer trou noir. Ce sort n'est pas puissant mais il est très pratique, à utiliser en premier afin d'assomer le monstre pour éviter d'être frappé. Enchainez ensuite avec une technique puissante. Se recharge très rapidement.

Sprint
Uniquement utile en pvp. Mais en pvp, mieux vaut être en SP... bref à ne pas apprendre.


Feu
Les techniques d'attribut feu sont très importantes pour l'escrimeur, monter au maximum votre fée du feu serait judicieux afin d'augmenter la puissance de votre SP¨guerrier.

Coup de rage
Favoriser dégâts extrêmes plutot que renforcement.
Apprendre ensuite renforcement 2 (lv15 de métier) et upgrader (lv38)
Puissante attaque feu qui se recharge rapidement.

Vague monde
Le sort de zone de l'escrimeur, à apprendre absolument.
Apprendre renforcement puis le remplacer par vague monde avancé. Il y a également un "Upgrader" au lv46 de travail.


Eau

Manier le souffle
Peut toucher plusieurs ennemis s'ils sont bien placés. Etant l'unique sort eau, l'apprendre est peu intéressant à moins que vous utilisiez une fée eau afin de jouer la seconde SP (lame).


Obscurité

Double-attaque
Bien qu'étant d'attribut obscurité, ce sort est incontournable. Les dégâts sont loin d'être négligables même sans fée obscurité et se recharge rapidement.


Lumière

Energie de l'épée
Unique attaque à distance avec lépée. Ce sort peut trouver tout son intérêt si vous jouez de paire avec un mage saint qui vous offre ses buff. Fée lumière obligatoire dans ce cas.


Buff

Promesse de sang
Boost la force de votre personnage, compagnon et animal (pas celle de vos alliés).
Incontournable, à apprendre et à renforcer.

Pouvoir de chargement
Trop chèr en CP pour ce que c'est. On peut penser à l'apprendre quand il n'y a plus rien d'intéressant.


Arbalète
A moins de vouloir absolument être original, il vaut mieux éviter de monter les sorts liés à l'arbalète afin de favoriser l'épée. Utiliser l'arbalète peut être intéressant pour attirer un ennemi.

Tir d'arbalète
Renforcement peut être utile si vous utiliserz beaucoup l'arbalète. Tir spécialisé est inutile.

Tir dynamique
Pour les originaux amoureux de l'arbalète

Tir de moquerie
Le plus intéressant des skill arbalète, il provoque l'ennemi ciblé. Utile en multi.


Spéciaux

Retenue
dans le domaine de l'inutile

Arrêter de saigner
Sert juste à annuler l'effet saigner et nécessite bandages. Gaspillage de CP.


Les spécialisations

Guerrier (feu)
Le tank par exellence, très utile en multi nottament grâce à provoke et son sort de défense.

Lame (eau)
Rapide et puissant, plutôt utilisé en solo.
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Seiz
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Date d'inscription : 17/12/2007

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MessageSujet: Re: guide de l'escrimeur   guide de l'escrimeur Icon_minitimeMer 13 Fév - 9:17

Où xp?

niveau 1 à 40 : suivez le scénario

A partir du niveau 40, il est intéressant de s'équiper avec bottes et gants somme 5 de résistance ténèbre. Farmez des Time Space pour obtenir des quêtes de chasse au monstre.
41 à 45 : temple fernon B1 et B2

Au delà du niveau 45, il est beaucoup plus rentable d'xp en SP guerrier et un équipement porté sur le feu. Une médaille spécialiste est fortement conseillée pour les motivés.

45 à 50 : cachettes fernon 1 à 5
50 à 55 : cave 1 et 3, TS de party 45-55
55 à 65 : cave 6 (en escrimeur), TS de chasse (en guerrier)

Equipement

L'escrimeur va au corps à corps, il prend tous les coups. Prenez le temps d'obtenir des armures d'une rareté minimale de 5 ainsi que des bottes et gants de chaque élément.

Variante d'équipement

En solo, favorisez l'attaque et l'attribut feu si vous xp en escrimeur ou guerrier.
En multi, favorisez la défense et en particulier la défense magique qui vous fait défaut.

coups de coeur :
.Skyabona : épée lv57 qui ajoute 25 à toutes les défenses (obtenu avec outil de fabrication pour escrimeur)
.Chapeau de pinguin : 15 à toutes les attaques et 20 à toutes les défenses (nosmal)

Spécial défense :
Bonne bague oeil de chat : 15 à toutes les défenses, 2slot cellon 3
Bracelet à diamant : bonus de défense magique et slot cellon 5 (2versions)

Escrimeur et guerrier :
Collier à diamant : bonus de feu, slot cellon 5 (2versions)
Ancien bracelet en cristal : toute attaque +26, 4 slot cellon 4
Ancienne bague en crisal : feu +30, 4slot cellon 4
Fée de feu

Lame
Ancienne bague en diamant : bonus en eau, 4 slot cellon 5
Bracelet à diamant luxurieux : 3slot cellon 5, +22 eau
Collier à oriharcon : augmente tout élément, slot cellon 6
Fée de l'eau

Compagnions

Mieux vaut des nosmates qui attaquent à distance, ceux qui attaquent au corps à corps vous generont car ils prennent plus de dommage que vous.

Le meilleur compagnion reste Bob jusqu'au lv55 mais il faudra l'équiper correctement régulièrement. Tom et Kliff peuvent s'averer utiles comme appât quand vous devez activer des leviers.
A partir du lv55, débrouillez-vous pour avoir la princesse Sakura.

Animaux

.Bélier ou Mouflon seront éfficasses pour servir d'âppat en donjon pour vite activer un levier car le temps est le pire ennemi de l'escrimeur lors de missions.
.Les diablotins attaquent à distance mais ils meurent très vite s'ils sont pris pour cible et sont très peu éfficasses contre les nombreux monstres ténèbres
.Les cochons sont les meilleurs animaux pour escrimeur de l'acte 2.
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