Facile au début, la vie de l'escrimeur se complique par la suite. Jouer cette classe en solo n'est pas évident. Vous trouverez tout votre intérêt en multi.
Skills
A l'épéé
Coup de base (appris automatiquement)
Absolument apprendre les 2 renforcements au lv10 et lv20 de travail.
Ne pas remplacer le 2ieme renforcement par coupe pour plante de haut niveau, cette upgrade est inutile.
Neutre
Compte-coupe
haute probabilité de faire des coups critiques, assez puissant.
Favoriser Cible importante plutôt que Faiblesse kovolt, Upgrader à apprendre à mont Krem plus tard.
Compte de rigueur
haute probabilité de provoquer trou noir. Ce sort n'est pas puissant mais il est très pratique, à utiliser en premier afin d'assomer le monstre pour éviter d'être frappé. Enchainez ensuite avec une technique puissante. Se recharge très rapidement.
Sprint
Uniquement utile en pvp. Mais en pvp, mieux vaut être en SP... bref à ne pas apprendre.
Feu
Les techniques d'attribut feu sont très importantes pour l'escrimeur, monter au maximum votre fée du feu serait judicieux afin d'augmenter la puissance de votre SP¨guerrier.
Coup de rage
Favoriser dégâts extrêmes plutot que renforcement.
Apprendre ensuite renforcement 2 (lv15 de métier) et upgrader (lv38)
Puissante attaque feu qui se recharge rapidement.
Vague monde
Le sort de zone de l'escrimeur, à apprendre absolument.
Apprendre renforcement puis le remplacer par vague monde avancé. Il y a également un "Upgrader" au lv46 de travail.
Eau
Manier le souffle
Peut toucher plusieurs ennemis s'ils sont bien placés. Etant l'unique sort eau, l'apprendre est peu intéressant à moins que vous utilisiez une fée eau afin de jouer la seconde SP (lame).
Obscurité
Double-attaque
Bien qu'étant d'attribut obscurité, ce sort est incontournable. Les dégâts sont loin d'être négligables même sans fée obscurité et se recharge rapidement.
Lumière
Energie de l'épée
Unique attaque à distance avec lépée. Ce sort peut trouver tout son intérêt si vous jouez de paire avec un mage saint qui vous offre ses buff. Fée lumière obligatoire dans ce cas.
Buff
Promesse de sang
Boost la force de votre personnage, compagnon et animal (pas celle de vos alliés).
Incontournable, à apprendre et à renforcer.
Pouvoir de chargement
Trop chèr en CP pour ce que c'est. On peut penser à l'apprendre quand il n'y a plus rien d'intéressant.
Arbalète
A moins de vouloir absolument être original, il vaut mieux éviter de monter les sorts liés à l'arbalète afin de favoriser l'épée. Utiliser l'arbalète peut être intéressant pour attirer un ennemi.
Tir d'arbalète
Renforcement peut être utile si vous utiliserz beaucoup l'arbalète. Tir spécialisé est inutile.
Tir dynamique
Pour les originaux amoureux de l'arbalète
Tir de moquerie
Le plus intéressant des skill arbalète, il provoque l'ennemi ciblé. Utile en multi.
Spéciaux
Retenue
dans le domaine de l'inutile
Arrêter de saigner
Sert juste à annuler l'effet saigner et nécessite bandages. Gaspillage de CP.
Les spécialisations
Guerrier (feu)
Le tank par exellence, très utile en multi nottament grâce à provoke et son sort de défense.
Lame (eau)
Rapide et puissant, plutôt utilisé en solo.